home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HyperLib 1997 Winter - Disc 1 / HYPERLIB-1997-Winter-CD1.ISO.7z / HYPERLIB-1997-Winter-CD1.ISO / オンラインウェア / GAME / Poing! 1.0 ト.sit / Poing! 1.0 ƒ / Poing! Read Me.rsrc / TEXT_23697_Tips.txt < prev    next >
Text File  |  1994-03-31  |  2KB  |  16 lines

  1.  
  2. Tips
  3.  
  4. Here are a few hints for playing the game. No revelations here: you窶冤l figure most of this out for yourself after you窶况e played a while.
  5.  
  6. Lead the Ball. Place your shots a little ahead of the ball. Bumpers are placed inside grid squares. (The grid itself is invisible, but you窶冤l see the bumpers line up in neat rows and columns.) When you press a key to place a bumper, the bumper will appear in the grid square that the ball is then entering. If you wait until the ball has actually reached the place where you want the bumper, it窶冱 too late. The same is true for erasing bumpers. You can see it more clearly if you practice with the 窶彜low Ball窶 option.
  7.  
  8. Use the 窶廳eys...窶 Command. This command lets you choose the keys you want to press in order to place and erase bumpers. The default keys (slash, backslash, and erase) are easy to remember but awkward to use on most keyboards. I like to use the 4, 5, and 6 on the numeric keypad for ¥, erase, and /.
  9.  
  10. There are also a few keyboard shortcuts built in. Pressing Enter or Return is the same as clicking the New Game and Begin buttons with the mouse; and you can pause the game by pressing Esc or Clear as well as by selecting Pause from the File menu or typing 竚榔.
  11.  
  12. Avoid Traps, but Not Too Much. Hitting a trap will cost you two seconds of time, and that ain窶冲 hay. But note that letting the ball go across the field and back once also takes about two seconds. Avoiding a trap can be worse than hitting one.
  13.  
  14. Don窶冲 Place Too Many Bumpers. Another way to say this is, 窶廝e Accurate.窶 The more bumpers in the way, the harder to get the ball where you want it to go. Place your bumpers carefully, and make each one count. Erase them when you can. And that goes double for flippers!
  15.  
  16. Don窶冲 Be Stubborn. It窶冱 easy to think of a way to get from here to there, and then keep trying it again and again when you keep missing. This wastes time. If you didn窶冲 get it the first or second time, you likely won窶冲 get it the third, fourth or fifth, either. Drop it and find a different way.